Story of Daikatana
Příběh Daikatany - jak hráči přicházeji o iluze...


O Daikataně se toho za poslední léta napovídalo více než dost. Jenže lidé zapomínají a přichází tak o mnoho humorných chvilek. Když jsem se rozhodl chronologicky zpracovat vývoj Daikatany od založení ION Stormu, tušil jsem, že mně čeká pořádná dřina, skutečnost však předčila veškerá očekávání - v internetových archivech jsem se topil jeden celý den. Přesto jsem přesvědčen, že to stálo za to. Rád bych tedy poděkoval sám sobě za to, že jsem s takovou pečlivostí aktualizoval Quake-CZ a uváděl novinky o Daikataně a samozřejmě děkuji Bluesnews i všem herním sajtám, které nemažou svůj obsah po roce a půl. Jednotlivé události jsem se povětšinou snažil ponechat bez komentáře, i když jsem to mnohde nevydržel a musel si rýpnout. Snaže se číst mezi řádky.

Éra první: První krůčky

23.7.1996 - Quake je hotov!

7.8.1996 - John Romero překvapivě ohlašuje svůj odchod z id Software. Ve svém .planu tuto informaci odbývá dvěmi větami: “Rozhodl jsem se opustit id Software a založit novou společnost s odlišnými cíly. Nevezmu s sebou nikoho z id.”

9.8.1996 - Romero a id Software vydávají oficiální tiskovou zprávu <kopie zde>. Romero zde informuje, že zakládá společnost Dream Design a hodlá si pro své hry licencovat technologii id Software. Překvapivě také uvádí, že se nehodlá věnovat jen FPS žánru.

10.8.1996 - 3D Realms zažívají perné chvilky když ztrácí prakticky celý tým pracující na hře Prey. Zatímco většina formuje společnost Hipnotic Interactive (později Ritual), Tom Hall, šéf projektu Prey a bývalý spolumajitel id Software se připojuje k Johnu Romerovi.

25.9.1996 - Název společnosti se mění z Dream Design na ION. Později, pravděpodobně z důvodu nemožnosti zaregistrování tohoto relativně obecného výrazu je změněn na definitivní ION Storm. Poprvé se také objevuje motto firmy: “Design is law”. Zakladatelé se pyšní skvělou reputací a odborná veřejnost prorokuje úspěch.

16.10.1996 - Objevuje se fáma, podle které má s ION Stormem spolupracovat Peter Molyneux.

Říjen 1996 - Díky dvěma rozhovorům na GameSpotu <zde> a hlavně na GameSlice <zde> se konečně objevují konkrétní a zajímavé informace o plánech ION Stormu. Firma bude vyvíjet několik titulů zároveň, je plánováno 3D RPG á-la Final Fantasy, 3D akční RPG a 3D realtime strategie. Tyto tři hry mají být vydány od ledna 1997 do července 1998.

4.1.1997 - Z id Software odchází project manager Shawn Green. Míří do ION Stormu, kde ovšem zastává roli programátora. O dva dny později tímtéž směrem míří i Mike Wilson, který bude na nějaký čas zastávat roli obchodního ředitele (CEO). Už dříve se bez velkého humbuku k ION Stormu připojili Todd Porter a Jerry O’Flaherty ze zkrachovalé společnosti 7th Level. Zatím neznámé, pro pozdější vývoj v ION Stormu však klíčové osoby.

8.1.1997 - Server Bluesnews zveřejňuje interview s Johnem Carmackem <zde>, které vnáší více světla do otázky vztahů Romera a id Software, především pak důvodů jeho odchodu. Zatímco dosud se má zato, že se rozešli z důvodu odlišných názorů, Carmack nyní informuje, že byl Romero vyhozen, protože nepracoval dostatečně tvrdě. Z retrospektivy je obzvláště zajímavá tato Carmackova formulace: “Zatímco Romero chtěl impérium, já chtěl jen kvalitní hry. Teď jsme oba šťastní.”.

15.1.1997 - Po dlouhých jednáních o vydavateli a distributorovi her ION Stormu byl mezi desítkami zájemců zvolen Eidos Interactive. Vzhledem k reputaci IONu Eidos bez mrknutí oka investuje velké peníze.

8.4.1997 - ION Storm konečně ohlašuje své tři projekty. Daikatana (ano, je to ono akční RPG) má být vydána koncem roku 1997, Anachronox je další, tentokrát již čisté RPG plánované na třetí čtvrtletí 1998 a třetím projektem je zatím neznámá realtime strategie plánovaná na konec roku 1998. ION Storm začíná rozjíždět velký kolotoč - najímá si nejdražší kanceláře v Dallasu (54. patro Chase Tower) a nejdražší PR agenturu, Romero poskytuje desítky rozhovorů a to nejen v herních magazínech, ale i v prestižních časopisech včetně Time, Wired apod. Známý časopis Rolling Stone prohlašuje o Romerovi, že je “Steven Spielberg herního průmyslu”.

29.4.1997 - Byla ohlášena ona zmíněná realtime strategie plánovaná na konec roku 1998. Jmenuje se Doppleganger a nad jejím vývojem má bdít Todd Porter.

20.8.1997 - ION Storm vydal tiskovou zprávu, ve které informuje o odkoupení hry Dominion od zkrachovalého týmu 7th Legion (údajně za dva miliony dolarů). Hra je již téměř dokončena a má být vydána koncem roku 1997. Jde o hru, kterou vyvíjeli Todd Porter a Jerry O’Flaherty před svým příchodem do ION Stormu. Začínají se již objevovat první známky odložení Daikatany.

6.9.1997 - Do ION Stormu přichází zkušení Warenn Spector, který se ve firmách Origin a Looking Glass podílel na takových projektech jako System Shock, série Ultima a Crusader: No Remorse. Spector zakládá kancelář v Austinu a pouští se do zatím tajného projektu (Deus Ex).

28.10.1997 - Romero je třicátník ;-). V ION Stormu to začíná vřít, zatím však jen uvnitř…

11.12.1997 - Mike Wilson opouští ION Storm aby založil společnost G.O.D. (Gathering of Developers), která je “společenstvím” prestižních kvalitních týmů tvořících kvalitní hry. Funkci obchodního ředitele přebírá sám John Romero, po několika měsících jí však předává Toddu Porterovi.

10.2.1998 - ION Storm vydal tiskovou zprávu, ve které informuje o tom, že si licencoval Unreal engine pro svou zatím nepojmenovanou 3D RPG hru (později se z ní vyklube Deus Ex).

Éra druhá: Klid před bouří

29.3.1998 - Na oficiální stránce ION Stormu se objevily předpokládané termíny vydání her ION Stormu. První přijde na řadu Dominion (Q2/98), pak Daikatana (konec 1998) a nakonec Anachronox (Q1/1999). Ze strany ION Stormu je to vůbec první přiznání zpoždění. Romero o pár dní později v rozhovoru pro internetovou stránku Razor Edge uvádí, že je Daikatana z 90 % hotova.

15.4.1998 - Romero si kromě desítek rozhovorů registruje doménu www.johnromero.com. Snad trochu symbolicky je na ní do dnešního dne stále jen “coming soon”.

5.5.1998 - John Romero v jednom z rozhovorů informuje o záměru vytvořit pokračování Daikatany. Nezůstalo však jen u záměru - projekt přidělil externí společnosti Human Head Studios, která byla zformována z lidí opustivších Raven Software. A aby těch podivností nebylo málo, Daikatana 2 má využívat engine Unrealu. Později je pochopitelně celý projekt potichu zrušen - Human Head skončí pod křídly G.O.D., kde hodlají v létě 2000 vydat hru Rune.

18.6.1998 - Vychází Dominion: Storm Over Gift 3. Získává relativně průměrné hodnocení a výdaje na vývoj údajně přesáhly 4 miliony dolarů (polovina za odkoupení projektu od 7th Level, polovina za následný vývoj), přesto se stává absolutním propadákem a za tři měsíce se ho v Severní Americe prodává pouhých šest tisíc kopií, na světě kolem patnácti.

Červen 1998 - Daikatana získává štempl notoricky odkládané hry a po právě vydaném Unrealu přebírá titul nejodkládanější a nejdéle vyvíjené hry. Romero ve svém .planu <zde> reaguje na jeden takový výsměch a srovnává délku vývoje Daikatany s ostatními podobnými hrami - další z dnešního pohledu zábavné čtení. Současně se také objevují první neověřené informace o tom, že Daikatana nestihne ani vánoce 1998 a bude vydána na jaře 1999.

30.8.1998 - Na Avaultu se objevuje zpráva <zde> o tom, že byl zastřelen John Romero. Informace je podpořena fotografií Johna Romera na pitevním stole a s kulkou v čele (viz odkaz). O pár hodin je tato informace dementována, fotografie při pózování pro účely rozhovoru v časopisu Texas Monthly. Omyl k pousmání nebo další ukázka síly PR agentury ION Stormu?

1.10.1998 - Pozastaven projekt Doppleganger. Podle oficiálního stanoviska byl tým původně přesunut na vývoj Dominionu, později po jeho dokončení pak na další projekty ION Stormu. Todd Porter, který měl vývoji šéfovat neměl čas (čtěte dále a uvidíte proč). Snad nemusím dodávat že ve skutečnosti je projekt zrušen. V tento den se také objevují první spekulace o zakoupení podílu v ION Stormu ze strany Eidosu.

Éra třetí: Už se veze

19.11.1998 - ION Storm opouští OSM zaměstnanců, z nichž drtivá většina pracovala na Daikataně. Jejich oficiální stanovisko <zde> je poměrně loajální - důvody odchodu jsou prý různé a nehodlají je komentovat. Osmička v každém případě tvoří prakticky kompletní tým (čtyři level designéři, dva programátoři, grafik a zvukař) a zůstávají spolu. Později zakládají společnost Bloodshot Entertainment (následně přejmenovaná na Third Law Entertainment) a pod záštitou G.O.D. se pouštějí do projektu KISS: Psycho Circus na Lith Enginu. Pikantní je, že bude tento projekt podle všeho vydán dříve než Daikatana. Bezprostředně po odchodu reaguje John Romero s tvrzením, že byl odchod dobře načasován, protože je vše důležité hotovo - kód, levely, hudba. Romero přeje skupině vše nejlepší a konstatuje že budou jejich pozice velmi brzy nahrazeny a vylučuje jakékoliv zdržení vydání hry. Stejný den ve večerních hodinách oznamuje George Broussard z 3D Realms, že do firmy přichází Corrine Yu, bývalá programátorka budoucí technologie ION Stormu. Po klíčových tvůrcých hry Prey Corrine Yu převezme tvorbu engine pro Prey a také Duke Nukem 5. V několika následujících dnech ION Storm opouští další lidé, kromě několika lidí z administrativy především modeller Kenneth Scott, který přechází do id Software, kde nám před několika měsíci na Quake III Areně dokázal své kvality.

3.12.1998 - Eidos vydává tiskovou zprávu podle které se John Romero 12. února 1999 utká na serveru Mplayer v Daikataně. S mírným předstihem má vyjít demo a plná verze je plánovaná na duben. Opakovaně se objevuje spekulace o Eidosu a zakoupení rozhodujícího podílu v ION Stormu - tehdy ještě nepravdivé, dnes již však víme, že Eidos skutečně vlastní 51% ION Stormu (stalo se tak někdy v polovině roku 1999). Odhaduje se, že investice Eidosu od založení IONu do konce roku 1998 přesáhly 25 milionů dolarů.

14.1.1999 - Na neherním serveru Dallas Observer se objevuje první článek o ION Stormu od Christine Biedermanové <zde>. Výborným způsobem shrnuje historii potíží ION Stormu - uvádí se zde například že za poslední rok téměř polovina z devadesáti zaměstnanců odešla nebo byla vyhozena. O pár dní později se na stejném serveru objevuje záznam interní emailové korespondence, která způsobila rozporuplné rekce nejen z herní branže, ale i od veřejnosti a z právního oddělení ION Stormu.

záloha emailové konverzace: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (finance), 12 (finance), 13 (dominion prodejnost), 14 (dominion prodejnost)

13.3.1999 - S měsíčním zpožděním vychází deatmatchové demo Daikatany. Velké zklamání - jde o jakousi test verzi se dvěma úrovněmi. Demo běží pouze přes internetovou síť Mplayer (pokud si ovšem nestáhnete crack) a vyžaduje 3D akcelerátor.

3.8.1999 - Daikatana stále nevyšla a termín vydání se plynule přenesl na konec roku 1999, tedy dva roky po původně předpokládaném termínu. Z ION Stormu odchází hlavní programátor, Steve Ash. Nahrazuje jej Shawn Green, který je již pátým hlavním programátorem tohoto projektu.

2.9.1999 - PR agentura ION Stormu slaví další úspěch - level designérka Stevie “Killcreek” Case oznámila, že bude pózovat pro Playboy a ujišťuje, že jde o její osobní rozhodnutí. Její fotografie s tématem hráčky a herní vývojářky vychází v lednovém čísle amerického Playboye. Jméno Killcreek je v souvislosti s ION Stormem poměrně známé. Po vydání Quaka porazila v únoru 1997 Romera v medializovaném Quake matchi, začátkem roku 1999 se stala betatesterkou, později level designérkou a údajně je rovněž současnou přítelkyní Johna Romera.

18.10.1999 - Prestižní finanční magazín Forbes analyzuje šance ION Stormu <zde>. Podle jejich propočtů by pro vyrovnání bilance musela každá ze tří prvních her IONu prodat 1.2 milionu kusů, což je vzhledem k faktu, že tohoto výkonu z poslední doby dosáhl jen Quake II a nyní zřejmě také Half-Life prakticky vyloučené.

Prosinec 1999 - Daikatana stále nevychází. Údajně byl Eidosu odevzdán gold release candidate, které ovšem QA oddělení nepřijalo a vrátilo k přepracování a odbugování.

18.1.2000 - Daikatana stále nevychází. Eidos vydává tiskovou zprávu <zde> ve které zdůvodňuje své nízké finanční výsledky a informuje, že bude Daikatana vydána do konce 1. čtvrtletí, tedy nejpozději 31. března 2000.

31.3.2000 - To be continued?

Bludr
31-01-2000

Zpět na hlavní stránku...

Copyright (c) Jan Modrák, Quake-CZ 1996-1999
Design by Teether & Pittbull